La vertigine del gioco

Parlando di liste visuali, la mente ci è andata a diversi giochi basati su immagini affollate, ricche, disordinate. Ce ne sono sulla Settimana Enigmistica, nei giochi di indizi nascosti, in vari giochi di memoria… e in un bel successo tutto italiano, Kaleidos, finalista tra le altre cose allo Spiel des Jahres (nel 1995), il più importante premio per i giochi da tavolo. Ne parliamo con l’autore, Spartaco Albertarelli.

Kaleidos Junior - Spartaco Albertarelli
Kaleidos Junior – Elena Prette, Spartaco Albertarelli

Kaleidos è un gioco cui sei molto legato (tanto che KaleidosGames è diventato il nome della tua società)… Si basa tutto su immagini ricche di dettagli, in cui perdersi: ci è parsa una delle traduzioni visive della Vertigine della lista su cui stiamo riflettendo.

Sicuramente la Vertigine è l’aspetto immediatamente coinvolgente di Kaleidos. Prima ancora di voler sapere come si gioca, la gente è attratta dalla bellezza delle tavole illustrate da Elena Prette, e in qualche modo ci si lascia precipitare dentro. Poi, però, il gioco mette in mostra tutto il suo sottile Agon che non è quello che le regole raccontano. Questa è una sorpresa che arriva subito dopo il primo round di gioco, quando si inizia a “litigare” sulla validità delle parole trovate e si scopre la vera essenza del gioco. Regola del gioco vuole che le parole trovate da due o più giocatori siano automaticamente valide e valgano 1 punto, mentre quelle trovate da uno solo ne valgano 3, purché siano accettate dalla maggioranza degli altri giocatori. È qui che scatta il meccanismo perverso che pone i giocatori a turno sulla sedia della Commissione e su quella dell’Esaminato. A quel punto si capisce che lo scopo del gioco, quello scritto sul regolamento, che sarebbe quello di fare più punti, è solo un pretesto per il vero obiettivo finale che è invece quello di avere uno strumento che consenta di “litigare”, ma per gioco. Non è un caso che noi, quando facciamo le demo alle fiere, consigliamo poi di giocare a casa la variante a due squadre: uomini contro donne. Quando lo diciamo, le donne presenti di solito sfoderano un sorrisetto maligno che incrocia lo sguardo atterrito degli uomini. In qualche modo, la sfida è già iniziata…

Chi ha deciso cosa mettere in ogni immagine?

Questa è la parte divertente del “backstage” di Kaleidos. Nel corso del tempo, gli illustratori e le illustratrici che hanno partecipato allo sviluppo del gioco sono cambiati, ma la vera Regina è ormai Elena Prette che ha infatti realizzato tutte le tavole dell’edizione attualmente in commercio, quella che sta ottenendo il successo maggiore da quando il gioco è stato pubblicato per la prima volta, nell’ormai lontano 1995. È lei che ha deciso cosa mettere nelle tavole, in totale libertà. L’indicazione di base è stata semplicemente: “scatenati!” Dire una cosa del genere a un illustratore è un po’ come presentarsi a un bambino con un barattolo da un quintale di Nutella. Il risultato finale è stato assolutamente proporzionato alla dimensione dell’esca utilizzata per coinvolgerla.

Kaleidos Junior - Spartaco Albertarelli
Kaleidos Junior – Elena Prette, Spartaco Albertarelli

Come le avete costruite?

La “regola” che ci siamo dati è stata quella di raccontare una storia in ogni immagine, quindi trovare un’ambientazione diversa che consentisse quindi di avere anche diverse tipologie di oggetti. Alla fine di ogni round, si cambia immagine e l’effetto sorpresa è importante. Così si passa dalla giungla a un onirico Luna Park, dallo studio magico di Houdini al laboratorio di un alchimista medievale. Il filo rosso che collega queste immagini è sempre quello che noi abbiamo sintetizzato nel principio: “in Kaleidos è del tutto normale che gli asini volino”.

Che tecniche sono state usate?

Elena è un vero talento con la tavoletta grafica e questo ci permette anche di avere a disposizione una libreria di oggetti praticamente sterminata, che utilizziamo per tutto quello che ci serve. Di tanto in tanto ho bisogno di qualcosa di strano, magari anche solo per illustrare una notizia su Facebook, mando una mail a “manine sante” e un attimo dopo mi trovo esattamente quello che mi serve in allegato perché da qualche parte, magari in piccolo e nascosto dietro qualcosa di più visibile, lei lo ha messo in una delle tavole. Non ho la più pallida idea di quante migliaia di livelli di photoshop abbia creato per la realizzazione delle immagini di Kaleidos, ma so che è in grado di tirarci fuori di tutto.

Secondo te, che qualità deve avere un’immagine per prestarsi a un gioco di questo genere? Sembra che siano fatte apposta per perdersi!

Kaleidos, in greco antico, significa “belle immagini”, quindi non è difficile capire che in questo gioco le immagini siano semplicemente tutto. Quando ho ripreso i diritti da Editrice Giochi, che era la casa editrice della prima edizione che arrivò nella lista finale del Gioco dell’Anno tedesco, avevo in mente di fare qualcosa di diverso, con immagini che non fossero iper-realiste come quelle originali (che comunque non avrei potuto usare, visto che avevo i diritti sul titolo e sul meccanismo, ma non certo sul lavoro degli illustratori). Quando allo IED di Milano ho incontrato Elena (e Marianna Fulvi che con lei ha realizzato l’edizione che è rimasta in commercio fino a fine 2014) ho amato subito il loro talento visionario e quello stile decisamente fuori dal comune. Era esattamente quello che avevo nella mia testa e così siamo partiti. Però non sempre l’originalità paga, infatti in Germania il gioco fa più fatica che altrove, proprio perché lo stile illustrativo non incontra pienamente il gusto dei giocatori di quel paese, quindi la scelta più giusta sarebbe quella di avere edizioni diverse a seconda del paese. Sarebbe una soluzione commercialmente corretta, ma il fatto è che la parte commerciale ci interessa, ovviamente, ma non siamo disposti a scendere a compromessi di questo genere. Kaleidos è questo, lo stile che ho scelto è quello di Elena e andiamo avanti così. Non escludo affatto che in futuro ci potranno anche essere espansioni realizzate da altri artisti, ma la base non si tocca. In passato ho rinunciato a un contratto importante con una grossa casa editrice tedesca che mi proponeva di usare immagini diverse, più adatte al gusto del loro pubblico. Avevano perfettamente ragione quando dicevano che con quelle immagini in Germania sarebbe stata difficile, ma non ho ceduto lo stesso.

Kaleidos Junior - Spartaco Albertarelli
Kaleidos Junior – Elena Prette, Spartaco Albertarelli

Visto che il gioco ha avuto diverse edizioni internazionali e due edizioni italiane completamente diverse, hai avuto modo di aggiustare qualcosa che non funzionava? Ci puoi fare qualche esempio?

Le regole del gioco sono invariate dal 1995, anche perché sono talmente semplici che sarebbe praticamente impossibile modificarle. Quello che è cambiato è il desiderio di aggiornare lo stile del gioco, per fare qualcosa che lo rendesse unico nel suo genere. L’idea di gioco è di pubblico dominio, perché non posso certo vantare dei diritti sul concetto del “cerca un oggetto”, quindi è la parte grafica che detta legge. La prima edizione, quella marchiata EG, proponeva tavole realizzate quasi tutte da autori diversi. Erano bellissime, ma in qualche modo sembrava una collezione d’arte. A ogni round entravi in un mondo artistico diverso, con un proprio stile. Non era niente male, ma io avevo in mente un’altra cosa, volevo un artista che sapesse dare un taglio identificativo preciso, qualcuno che consentisse alla gente di dire “questo è Kaleidos”.

Secondo te, come e cosa racconta un gioco (rispetto a un libro, per esempio)? Che importanza ha la narrazione nei giochi? Che nuove strade stai vedendo emergere dal tuo osservatorio privilegiato?

La mia definizione di gioco dice che è “lo strumento che gli esseri umani utilizzano per interagire direttamente con il proprio immaginario, attraverso un sistema di regole che chiedono di essere rispettate”. Come forse si nota, uso la parola “immaginario” e non “immaginazione”, perché mi piace l’idea dello strumento che conduce in un “luogo”, come fosse un mezzo di trasporto che, anziché spostare fisicamente le persone, fa muovere la loro mente e li fa incontrare tutti in un posto che non esiste, ma che in realtà tutti noi conosciamo e coloriamo con la nostra fantasia. Il gioco, alla fine, deve darmi lo spunto per iniziare quella storia, per dire ai giocatori “immaginate di essere…”. È la forma di comunicazione più antica del mondo, il “facciamo che” che ogni bambino, quindi ciascuno di noi, ha utilizzato mille volte per esplorare il mondo reale attraverso il filtro della propria immaginazione. Freud diceva che “il contrario di gioco non è ciò che è serio, ma ciò che è reale”. Se aveva ragione, e io ne sono convinto, allora il gioco diventa proprio quella cosa che ho descritto nella mia definizione e quindi ogni gioco finisce per essere la narrazione di un viaggio, con la differenza, rispetto a un libro, che il gioco fornisce sempre e solo l’incipit della storia, il resto dell’avventura la “scrivono” i giocatori e ogni volta è diversa. È un linguaggio universale, che ciascuno può riconoscere e capire.