Le storie tra carta, carte, schermi e app

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Ho sempre avuto una grande passione per le storie e per le varie forme di narrazione.

In particolare per quelle forme di narrazioni “miste” dove danza, teatro, teatro di figura (per Teatro di Figura si intende il teatro dei burattini o di marionette o di ombre o di pupazzi) si mischiano, e ancor di più per le narrazioni che avvengono attraverso tecniche e mezzi inconsueti.

Quando in Italia si è cominciato a parlare di giochi di ruolo1, questi mi hanno affascinata per il loro indubbio legame con il teatro e la narrazione, ancor più quando i bambini e i ragazzi negli anni Novanta dello scorso secolo hanno cominciato a collezionare le carte Magic2. Lo studio e l’analisi dei videogiochi3 e il parlare con bambini e ragazzi mi hanno convinta che è la fame di storie ad affascinare nei videogiochi e la possibilità, giocando, di essere dentro la storia; o meglio: nei videogiochi, così come nei giochi di ruolo, seppur con delle differenze, il giocatore determina la storia, la fa propria, crea connessioni e sceglie itinerari.

Ma torniamo alla fame di storie. Se è vero che “non siamo nati per leggere” (Maryanne Wolf, Proust e il calamaro, traduzione di Stefano Galli, Vita & Pensiero 2009) è però vero che la narrazione affonda le sue radici nell’antichità e che spesso ha usato una pluralità di linguaggi. Non siamo in grado di sapere con sicurezza se gli uomini primitivi praticassero una qualche forma di narrazione, ma è abbastanza probabile, dato che il narrare storie appartiene a tutte le culture e che ogni cultura si è avvalsa e si avvale di forme miste di narrazione. Basti pensare ai cantastorie che hanno sempre utilizzato canovacci che rappresentavano le gesta dell’eroe, ma anche marionette e burattini di cui abbiamo testimonianza già nell’antica Roma come anche nelle forme di teatro sacro balinese e indiano (Teatro oriente/occidente a cura di Antonella Ottai, Bulzoni editore 1986).

La fame di storie spinge il giovane lettore a vivere la letteratura come una fonte inesauribile di storie narrate nei più diversi modi e lo spinge anche a portare la storia fuori dal libro.

Bellissimo il ricordo che Calvino ci regala nelle sue Lezioni Americane (Garzanti 1988)

A quel tempo (anni Trenta dello scorso secolo n.d.a.) in Italia il sistema dei balloons con le frasi del dialogo non era ancora entrato in uso; Il “Corriere dei Piccoli” ridisegnava i cartoons americani senza il balloons, che venivano sostituti da due o quattro versi rimati sotto ogni cartoons. Comunque io che non sapevo leggere potevo benissimo fare a meno delle parole perché mi bastavano le figure… Passavo le ore percorrendo i cartoons… mi raccontavo mentalmente le storie interpretando le scene in diversi modi, producevo delle varianti, fondevo i singoli episodi in un storia più ampia, scoprivo e isolavo e collegavo delle costanti in ogni serie, contaminavo una serie con l’altra, immaginavo nuove serie in cui i personaggi secondari diventavano protagonisti. Quando imparai a leggere il vantaggio che ne ricavai fu minimo.

Stessa cosa accadeva ai bambini degli anni Quaranta che leggevano i libri di Salgari, le cui illustrazioni conducevano in mondi altri, facendo sognare di essere a Mompracem con Sandokan e permettendo loro di immaginare e raccontare storie basate sui personaggi e creare nuovi intrecci. Peraltro Salgari rappresenta bene la capacità immaginifica del cervello umano. Abile creatore di storie e di mondi, infatti, lo scrittore di tante avventure di pirati solcatori di oceani e terribili Pellerossa, non si è mai mosso dalla sua scrivania o dai tavoli della Biblioteca Civica Centrale di Torino dove consultava avidamente mappe e storie di viaggi.

Non c’è cambiamento tecnologico, avvento di supporti e app, che cambierà mai questa voglia e bisogno di storie. Se io da bambina costruivo una zattera per “navigare sul Mississippi” con teli e lenzuola, dopo aver letto Le avventure di Huckleberry Finn, oggi i bambini giocano con le carte-personaggi, o con personaggi virtuali attraverso i videogiochi, vivendo le stesse avventure e le stesse emozioni: strumenti diversi per contestualizzare una storia rendendola propria, zattere virtuali e non che permettono di varcare il confine che da fruitore rende il lettore il protagonista principale.

Soltanto capendo la fame di storie e il bisogno di entrarvi dentro e farle proprie, e capendo che esse “soddisfano il desiderio (dei ragazzi n.d.a.) di capire e connettere nonché la voglia di sondare possibilità alternative e sbirciare dietro le quinte” (Emy Beseghi, La mappa e il tesoro in La letteratura invisibile, Carocci editore 2011), possiamo capire il successo dei videogiochi narrativi e di tutte quelle forme di narrazione cross mediale che accompagnano oggi la letteratura, in particolare quella per ragazzi.

Se si analizzano alcuni romanzi per ragazzi e alcuni videogiochi narrativi si possono scoprire forme di contaminazione e sconfinamenti, ma anche il forte legame con il mondo delle fiabe.

Attraversiamo, dunque, lo specchio, esplorando le mille contaminazioni della e nella letteratura per ragazzi.

Uno dei romanzi che più mi ha affascinata per l’enorme quantità di rimandi diretti e indiretti alla fiaba e topoi tipici del genere è Reckless di Cornelia Funke. Una trama tipica: un padre scomparso in circostanze misteriose, una stanza mai più usata, uno specchio che sembra stare lì in attesa. Due fratelli che in tempi diversi e per motivi diversi si ritrovano al di là dello specchio. Una corsa contro il tempo per impedire che Will, il minore dei due, colpito da un’unghiata del terribile Hentzau, che così donava alla Fata Oscura servi fedeli, venisse trasformato in Uomo Golyl, cattivi, vendicativi Uomini di Pietra; l’amore di una ragazza che rallenta tale trasformazione; il fratello grande, Jakob, che lotta per il piccolo. È necessario raggiungere il Castello della Fata Oscura. Tanti sono gli ostacoli da superare, le lotte da intraprendere. Accanto a Jakob c’è Volpe, una ragazzina che quando vuole si trasforma; istinto, amore e dedizione la legano a Jacob. Boschi i cui rami si stringono intorno a braccia e gambe, case di marzapane, nani, castelli nascosti da enormi intrecci di rovi le cui stanze sono piene di corpi ormai mummificati di dormienti e ancora oggetti magici e monete. È facile capire come il mondo che la Funke costruisce in Reckless affondi le sue radici nelle fiabe dei Fratelli Grimm, peraltro evidentemente chiamati in causa già dai nomi dei protagonisti. L’ambientazione gotica e una scrittura che ben descrive le trasformazioni e le battaglie ne fanno un romanzo che richiama immediatamente film del genere (Twiglight, ma anche Ladyhawke), ma anche molti videogiochi, per l’enorme quantità di prove a cui i due protagonisti e i loro amici sono sottoposti, e per i luoghi–passaggio come il bosco e il lago ed infine il castello.

RecklessLa trama di Reckless con i passaggi e la corsa contro il tempo (cosa peraltro tipica di molti videogiochi) ricorda proprio uno dei videogiochi che più ha affascinato i cultori del genere e non solo: ICO (sviluppato dalTeam Ico, pubblicata da Sony Computer Entertainment nel 2001). La trama di questo videogioco richiama svariate situazioni tipo: Ico nasce con una malformazione (due corna) che lo porta ad essere isolato dal villaggio e relegato in un castello al centro di un bosco. L’incontro con Yorda, la fuga per salvare se stesso e la sua amica da alcune ombre antropomorfe, mandate dalla Regina (che peraltro è la madre di Yorda), il castello pieno di inside, la porta di pietra che deve essere abbattuta per poter fuggire, una spada dotata di poteri magici, grazie alla quale Ico sconfigge la Regina che esplode disintegrando il Castello, ci riportano alla memoria il labirinto di Cnosso e tutte le fiabe e i miti dove c’è una situazione di separazione, di chiusura e tentativi di fuga (da Barbablù a La bella addormentata, ma anche Hansel e Gretel).

Ico è solo un esempio di una tutta una serie di videogiochi basati su trame in cui è facile rintracciare rimandi alla mitologia, alla fiaba e ai classici della letteratura per ragazzi. Nei videogiochi, narrazione e gioco si intrecciano e trovano proprio nell’interattività la loro forza. Attraverso la narrazione e il gioco da sempre i bambini e i ragazzi sperimentano e si mettono alla prova. Il gioco rappresenta il luogo delle possibilità, della trasgressione e della creatività. Nel gioco si può “fare finta”, si muore e si rinasce, ci si traveste e si diventa “altro da sè”. Nel videogioco tali caratteristiche sono esaltate; in particolare la possibilità di compiere nuovamente l’azione senza ripetere gli errori fatti in precedenza e così “salire di livello”.

Un videogioco salva la vita a Mika in Roar di Emma Clayton. Ambientato in un futuro distopico il romanzo racconta di un’umanità chiusa da un lungo muro che circonda tutto l’emisfero nord. A causa di una terribile peste, gli animali sono morti e per salvarsi gli umani hanno chiuso il resto della Terra al di là del muro. Mika ha 12 anni e non ha mai visto un animale dal vero, ha una sorella gemella che è scomparsa e tutti credono morta. Mika, però sente che Ellie è viva. Soltanto giocando a PodFighter Mika riuscirà a ritrovare e salvare Ellie. La struttura del romanzo è quella di un videogioco e ne ha tutte le caratteristiche: l’eroe che è un “eletto” (Mika sente e capisce cose che tutti gli altri sembrano ignorare), la chiusura all’interno di un perimetro oltre il quale il Potere fa credere ci sia morte e distruzione, la corsa contro il tempo per salvarsi, un animale (forse sognato) che viene in aiuto, personaggi ambigui dagli occhi spenti, una vecchia donna (la psicologa), che ha capito tutto, strana, buffa e fuori dagli schemi.

Ora lo Specchio che abbiamo attraversato ci guarda e ci rimanda l’immagine di una letteratura che sta diventando sempre più cross-mediale soprattutto tra gli adolescenti.Roar. La sfida

Addentrarsi in questo mondo è complesso e mi costringe a spostare lo sguardo. Prenderò in prestito le ali di qualche drago (o forse potrei imbarcarmi sul Millennium Falcon) per poter meglio guardare dall’alto.

Il mio sguardo (poi ho scelto il Millennium Falcon per motivi affettivi) sorvola un mondo fatto di scritture collettive, blog, serie televisive, cosplayers, social network.

I ragazzi hanno sempre avuto un modo cross-mediale di relazionarsi con la letteratura e le storie in generale. Hanno reso vivi i propri eroi attraverso giochi di ogni tipo (dal vivo, in video, online). Hanno costruito case sull’albero e capanne pensando di essere Robinson Crusoe o Pippi Calzelunghe, perché è la stessa letteratura per ragazzi che è per sua natura un “prodotto ibrido, contaminato, di confine tra una molteplicità di codici linguistici” (Anna Antoniazzi in Cuori di inchiostro. Contaminazioni mediatiche: libri, TV, videogame e altri media in La letteratura invisibile). L’avvento e il diffondersi del computer e di internet hanno permesso a tale tendenza di amplificarsi prendendo strade inattese, non tutte rassicuranti, come vedremo.

Chi sono i nuovi fruitori di questa letteratura crossmediale? E soprattutto si tratta di letteratura?

La cosiddetta Generazione X-media (Max Giovagnoli, Cross-media, Apogeo 2009) è una generazione eterogenea composta da giovani e giovanissimi spesso con pochissimo in comune ma che condividono le stesse tecnologie e le stesse piattaforme attraverso le quali fruiscono e giocano storie.

Ma da dove arrivano queste storie? Dove sono raccontate e cosa raccontano? In realtà come sottolinea Giovagnoli “una storia del racconto interattivo a carattere cross-mediale è ancora tutta da scrivere”.

Certamente il diffondersi massiccio della tecnologia e la possibilità per tutti (quasi) di accedere a internet ha contribuito moltissimo, facilitando l’accesso all’informazione e alla creatività, anche se, a mio parere, non è ancora chiaro quali siano le effettive conseguenze negative (e se ce ne sono!) e quindi non c’è una regolamentazione funzionale.

Giovagnoli fa una lista molto illuminante delle tappe imprescindibili che hanno portato a queste nuove forme di narrazione, cito quelle per me più rappresentative, perché aiutano a capire:

  • La contaminazione di storie e racconti presente all’interno del primo Disneyland creato ad Anaheim in California nel 1955;
  • La nascita di Dungeons&Dragons, gioco di ruolo creato nel 1974, fondamentale per l’avvento dei giochi di ruolo narrativi;
  • La creazione della saga di Star Wars nel 1976 che inaugurò il mercato cross mediale;
  • La nascita del text-adventures – avventure scritte da e giocate da più utenti contemporaneamente in rete;
  • L’ideazione e l’affermazione dei reality;
  • La diffusione mondiale della fan fiction4, grazie al traino immaginativo della saga di Harry Potter e all’affermazione globale di connessione a banda larga che ha permesso l’affermarsi della narrazione partecipativa gestita dai fan;
  • La nascita della web fiction e di You Tube;
  • La nascita e l‘affermazione dei metaversi virtuali5 di cui Second Life è il caso più conosciuto.

(lista tratta da Max Giovagnoli, Crossmedia e liberamente riscritta dall’autore)

È certamente un elenco che lascia molto perplessi e che ci porta lontano, a prima vista, dalla Letteratura per ragazzi e non. Ciò che accomuna ognuno di questi punti è però che i fruitori sono parte attiva della narrazione

Non mi soffermerò a parlare di casi di narrazione partecipativa o mobi-narratives (ovvero narrazioni a carattere informativo, testuali o visuali o mobili), perché il discorso diventerebbe sconfinato.

Ciò che mi interessa è parlare di una saga tutta italiana (ancora incompiuta) nata, per volere degli autori, contemporaneamente anche come sito e sui social network, con il chiaro intento di uscire dai confini della pagina scritta e farne quanto più possibile un’opera collettiva e partecipata. Sto parlando di Berlin.

Berlin è una saga che quando si concluderà (marzo 2018) conterà sei volumi, che racconta di una Berlino collocata storicamente nel 1978, dove però a causa di un virus tutti gli adulti sono morti. Restano i bambini e i ragazzi che, organizzatisi in gruppi, tentano di sopravvivere. Ogni gruppo si è dato un’organizzazione più o meno ispirata a forme di governo: c’è il gruppo che vota per ogni cosa, il gruppo con un’organizzazione piramidale, i collaborativi e gli aggressivi. Su tutti i ragazzi incombe la scadenza dei 17-18 anni, periodo nel quale il virus li colpirà. Lotte, paure, giochi, amori in una Berlino nella quale la Natura si riprende i propri spazi, i monumenti deperiscono.

Accanto al libro un sito nel quale è possibile entrare e leggere i diari di alcuni dei protagonisti e commentarli, leggere il giornale dell’epoca che racconta i primi morti a causa del virus, ma anche un profilo su Instagram e su Twitter dove è possibile scrivere e commentare.

Inoltre i due autori da quando hanno cominciato a progettare il mondo di Berlin (2012) sono andati spesso nelle scuole e hanno coinvolto i ragazzi. Un caso di sconfinamento dal libro è rappresentato, per quanto riguarda la saga di Berlin, dal gioco Battaglia. Nel libro, uno dei gruppi gioca a Battaglia, un gioco inventato che consiste nel centrare con un anello di corda un palo dopo averlo raggiunto nonostante la squadra avversaria tenti di impedirlo. Battaglia è stato giocato durante Mare di Libri nel 2016 e dei tornei vengono organizzati anche a Mantova. Fabio Geda mi raccontava che Battaglia nasce da un gioco scout. Dalla vita vera al libro e di nuovo alla vita vera.

Prima di scendere dal Millennium Falcon vorrei accennare a un fenomeno che è rappresentativo e di cui Antoniazzi parla approfonditamente: ovvero il fenomeno Pokemon. Se tale fenomeno si è diffuso capillarmente tra i bambini è perché i Pokemon rappresentavano e rappresentano dei compagni di viaggio e di avventura attraverso i quali vivere e giocare storie. Sono cartoons, fumetti, videogiochi, giochi di ruolo e giochi online, film e, dalla scorsa estate, anche gioco scaricabile su dispositivi mobili che, sfruttando la geolocalizzazione e la realtà aumentata, coinvolge i giocatori in una ricerca che avviene contemporaneamente nella realtà e nella realtà aumentata. Un po’ come se attraverso il dispositivo elettronico il giocatore potesse vedere oltre. Per un’analisi del fenomeno rimando all’articolo di Beniamino Sidoti su Libri Calzelunghe (Giocare col mondo. Fai tre passi indietro e acchiappali tutti)

Atterrando con il Millennium Falcon

Certamente il mondo della letteratura per ragazzi sta mutando le forme di narrazione partecipata, multipla e crossmediale, si stanno aprendo orizzonti (che sono un al di là del confine!) inimmaginabili fino a dieci anni fa. Se la scrittura e la narrazione partecipata danno luogo spesso a dubbi risultati, quando non mettono in evidenza i peggiori difetti dell’Uomo, come nel caso dei reality show, o sono preda di facili business o veicolano stereotipi di genere e non (come nel caso del fenomeno Winx nato come cartone animato, diventato film, libri, oggettistica e sito dove è possibile giocare e creare un proprio avatar e vestirlo) è pur vero che tali forme di comunicazione esistono e che se cambierà il modo di narrare, non cambierà la fame di storie. Sta a noi usare al meglio tutto ciò per veicolare arte, poesia, bellezza e gioco, perché ci sarà sempre qualcuno pronto a fare solo mercato e sfruttamento.

Bibliografia
Anna Antoniazzi, Labirinti elettronici, Apogeo 2007
Anna Antoniazzi, Contaminazioni, Apogeo 2012
Max Giovagnoli, Cross-media, le nuove narrazioni, Apogeo 2009
La letteratura invisibile, a cura di Amy Beseghi, Giorgia Grilli, Carocci 2012
Italo Calvino, Lezioni americane, Garzanti 1988
Cornelia Funke, Reckless, Traduzione di Roberta Magnaghi, Oscar Mondadori 2013
Emma Clayton, Roar, Traduzione di Gloria Pastorino, Mondadori 2009
Fabio Geda e Marco Magnone, Berlin. I fuochi di Tegel, Mondadori 2015
Fabio Geda e Marco Magnone, Berlin. L’alba di Alexanderplatz, Mondadori 2016
Fabio Geda Marco Magnone, Berlin. La battaglia di Gropius, Mondadori 2016
Fabio Geda Marco Magnone, Berlin. I lupi di Brandeburgo, Mondadori 2017

NOTE:

  1. Il gioco di ruolo (GdR) è un gioco dove ogni giocatore interpreta un determinato personaggio. La storia che si dipana è ambientata in uno spazio immaginario e i fatti che avvengono sono fittizi (in genere avventurosi), l’ambientazione alle volte si ispira a romanzi o a film oppure a fatti storici, altre è di pura invenzione. Sono le regole del gioco che indicano in che modo e fino a che punto un giocatore può agire nello spazio immaginato. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche che descrivono le sue capacità e che cambiano a seconda del gioco secondo uno schema abbastanza complesso. Nella maggior parte dei giochi di ruolo viene designato un Master (detto anche narratore) che svolge il ruolo di arbitro e conduce la seduta del gioco. Cosa interessante del gioco di ruolo è che tutta la sessione di gioco si svolge nell’immaginario dei giocatori.
  2. Giochi di carte (Magic): I giochi di carte collezionabili hanno una struttura piuttosto complessa. Spesso l’ambientazione è Fantasy. Tutto il gioco ruota intorno alle risorse dei singoli personaggi o carta (che sono indicate sulle carte). I giocatori scelgono le proprie carte tra quelle disponibili. È strategia del giocatore scegliere accuratamente le carte e la quantità. Il più famoso gioco di carte collezionabili è Magic, L’Adunanza.
  3. Videogiochi narrativi: vere e proprie avventure. I videogiochi si distinguono in:
    • avventura, con una trama più complessa e nei quali il giocatore è chiamato a risolvere le situazione con il ragionamento o risolvendo enigmi. L’azione è limitata ad alcuni episodi.
    • azione più dinamici con molte scene di combattimento e dove la risoluzione dei problemi è affidata a battaglie e al ragionamento. Richiedono molta prontezza di riflessi.
  4. Fan fiction: insieme di narrazioni prodotte da narratori indipendenti, in modo non ufficiale, che reinventano storie già esistenti (telefilm, film, cartoon, videogames)
  5. Metaversi virtuali: realtà virtuale condivisa tramite internet dove si è presenti in 3D con un Avatar. Termine coniato da Neal Stephenson.