Una splendida estate

Il gioco di una splendida estate

Written by Beniamino Sidoti

Questo non è un articolo: è un gioco. Un gioco da fare da soli o in compagnia, da uno a sei giocatori. Oltre a queste regole avrete bisogno di un dado, di un foglio di carta e di qualcosa con cui scrivere e disegnare. Seguite questo testo: a ogni passaggio corrisponde qualcosa da fare e da decidere insieme.

Tutto comincia una mattina di una splendida estate. Il sole splende…

Un attimo.

Il sole?

Siete voi a decidere questa storia, a decidere tutto di questa storia: compresa l’ambientazione. E magari, in un’ambientazione fantasy o fantascientifica, non è il sole, o non è un sole solo; o in una ambientazione horror o distopica, non splende, ma fa semplicemente del proprio meglio.

Primo passaggio

Decidete a grandi linee qual è il mondo in cui prende il via la storia, e che storia volete raccontare. È un horror? Una storia di sopravvivenza? Una storia ambientata ai giorni nostri? O in un passato a vostra scelta? Non raccontatevi ancora la storia, ma limitatevi a decidere qual è l’ambientazione.

La storia comincerà uscendo da una porta di casa: decidete quindi come è fatta questa abitazione… è una grotta? Una capanna? Un castello? Disegnate al centro del foglio una “abitazione” coerente alla vostra ambientazione.

Tutto comincia una mattina di una splendida estate. Il sole splende su [decidete il nome dell’abitazione o del villaggio o della città: scrivetelo sul foglio] e una porta si apre.

Secondo passaggio

Qualcuno esce da quella porta per andare a fare una giornata fuori: è l’inizio di un’avventura; è un inizio semplice, molto aperto a ogni sviluppo e coerente con molti generi letterari. Potrebbe essere fiabesco o realistico: ma questo l’avete già deciso. Scegliete ora i protagonisti dell’avventura: almeno tre e non più di cinque. Scrivete i loro nomi e disegnateli sul foglio. Se non volete disegnarli, scrivete almeno l’età e il nome e usate un sostantivo e tre aggettivi per definire ognuno dei personaggi.

Fuori della porta di casa, aprono gli zaini (o le borse, o quello che più è coerente con l’ambientazione) e controllano di aver preso lo stretto indispensabile.

Terzo passaggio

Sotto il ritratto di ogni personaggio scrivete cosa si sta portando dentro il proprio zaino: avete a disposizione sei oggetti per ciascun personaggio, che potete scegliere come meglio credete, scrivendoli individualmente in segreto o votandoli collettivamente ad alta voce.

Zaini in spalla, si è pronti a partire. C’è un attimo di silenzio e poi qualcuno dice…

Quarto passaggio

Decidete cosa viene detto. Scrivetelo in un fumetto vicino alla porta dell’abitazione.

Quindi tirate un dado e guardate il risultato.

1 andate a nord e disegnate il prossimo scenario sopra l’abitazione
2 andate a est e disegnate il prossimo scenario a destra dell’abitazione
3 andate a sud e disegnate il prossimo scenario sotto l’abitazione
4 andate a ovest e disegnate il prossimo scenario a sinistra dell’abitazione
5 disegnate una montagna nell’angolo in alto a destra del foglio, quindi andate a nord e disegnate qualcosa sopra l’abitazione
6 disegnate un lago al centro del foglio, in basso, quindi andate a sud e disegnate qualcosa sotto l’abitazione

Così vicini a casa, eppure così lontani, già presi da mille cose.

Quinto passaggio

Datevi un obiettivo. Decidete cosa volete che i personaggi trovino (per esempio qualcosa o qualcuno che si è perso) o dove volete che arrivino, o qualcosa che non volete che succeda. Scrivete il vostro obiettivo: se non riuscite a trovarvi d’accordo, scrivete più di un obiettivo.

Si siedono un attimo, si fermano a guardare…

Sesto passaggio

Cosa o chi hanno visto? Disegnatelo.

Tirate un dado per ognuno dei personaggi: cancellate l’oggetto corrispondente a quel numero dalla loro lista. È stato usato, regalato, dimenticato, rubato nell’incontro appena fatto.

Quindi tirate un dado e guardate il risultato: se siete tornati all’abitazione, tirate di nuovo e proseguite oltre.

1 andate a nord e disegnate sopra il prossimo scenario
2 andate a est e disegnate il prossimo scenario a destra
3 andate a sud e disegnate il prossimo scenario sotto
4 andate a ovest e disegnate il prossimo scenario a sinistra
5 disegnate in cielo qualcosa di minaccioso, quindi andate dove volete e disegnate il nuovo scenario
6 disegnate degli alberi, dove volete, quindi continuate nella stessa direzione che vi ha portato qui e disegnate il nuovo scenario

Qualcosa sembra muoversi…

Settimo passaggio

Cosa sembra muoversi? Le foglie? La terra? L’aria? L’acqua? Decidetelo.

Quindi, da lì, appare un nuovo personaggio: è lui/lei a causare il movimento. Decidete chi è e disegnatelo nello scenario. Si unisce al gruppo.

Quindi tirate un dado e guardate il risultato: se siete tornati in un luogo già visitato, tirate di nuovo e proseguite oltre.

1 andate a nord e disegnate sopra il prossimo scenario
2 andate a est e disegnate il prossimo scenario a destra
3 andate a sud e disegnate il prossimo scenario sotto
4 andate a ovest e disegnate il prossimo scenario a sinistra
5 disegnate un’abitazione abbandonata, e andateci
6 aggiungete qualcosa allo scenario appena disegnato e rimanete dove eravate

È ormai ora di pranzo e la fame si fa sentire…

Ottavo passaggio

Decidete qual è lo scenario che avete aggiunto sul foglio e decidete dove i personaggi si fermano a mangiare, e cosa mangiano. Raccontate una barzelletta. Poi capita qualcosa di improvviso… decidete cosa capita. Decidete se il gruppo fugge o agisce, se resta unito o si divide.

Quindi tirate un dado e guardate il risultato: se siete tornati a uno scenario già disegnato, aggiungete qualcosa e raccontate come è adesso.

1 andate a nord e disegnate sopra il prossimo scenario
2 andate a est e disegnate il prossimo scenario a destra
3 andate a sud e disegnate il prossimo scenario sotto
4 andate a ovest e disegnate il prossimo scenario a sinistra
5 aggiungete dei fiori, quindi andate dove volete e disegnate il nuovo scenario
6 disegnate, dove volete, qualcosa di minaccioso, quindi continuate nella stessa direzione che vi ha portato qui e disegnate il nuovo scenario

Che paura…

Nono passaggio

Potrebbe essere già capitato nel passaggio precedente; potrebbe non essere capitato ancora: ad ogni modo, uno dei personaggi affronta un pericolo improvviso. Decidete qual è e disegnatelo. Se il pericolo comporta una prigionia momentanea (non riuscire a uscire da un posto, essere rapito, essere bloccato), descrivete come si libera o se ha bisogno di aiuto.

Alla fine, uno dei personaggi scopre un segreto: decidete quale.

Disegnate una corona da qualche parte sul foglio.

Ma la vera ricchezza è…

Decimo e ultimo passaggio

È probabile che in uno degli scenari precedenti sia già emerso un possibile finale. Rileggete il fumetto sulla porta dell’abitazione, ripensate alla barzelletta che avete raccontato, al segreto scoperto, al personaggio che si è aggiunto al gruppo.

È una splendida estate.

Finite il disegno.

Le illustrazioni del gioco sono tratte da storie compatibili con questa avventura: Winnie the Pooh, Pippi Calzelunghe, Tre uomini in barca, I musicanti di Brema, l’Odissea, Tom Sawyer, Stand by me, Biancaneve, I Goonies, Il mago di Oz…

sull'autore

Beniamino Sidoti

Beniamino Sidoti è autore e ricercatore in proprio: si occupa in particolare degli incroci e dei confini tra narrazione e gioco; ha animato recentemente i blog di Sonda.it e, per Giunti, di A scuola si legge. Tra gli ultimi suoi libri: Eccetera (edizioni la meridiana, 2013), Dizionario dei giochi (con Andrea Angiolino, Zanichelli, 2010), Lettori in gioco (con Alessandra Zermoglio, Sonda, 2015), Stati d'animo (Rrose Sèlavy, 2017) e Odeon Campero

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